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青春模拟器 Steam

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アプリ情報

ジャンル アドベンチャー  カジュアル  インディー  RPG  シミュレーション  ストラテジー 
開発
公開日 2024年

説明

欢迎提出建议喵:

QQ群:632936079
b站:


ゲームについて

-模拟现实逻辑的恋爱交友关系的系统

-正如在现实世界不停的给喜欢的人送礼往往不能真正拉进关系,反而容易被看成舔狗,游戏中的每个角色喜欢一个人的原因只来源于“特质”,特质来源于你做的每一个事件,每一次选择:或许是一次无私的帮助,或许是考试的分数,或许是自己在班级中高昂的人气,或许是社会的地位,或许是帅气美丽的颜值。





-聊天,约会,日常

-在日常生活中,不断的交流,不断的选择要做的事,展示与提升自己的特质







-爱情博弈系统
在游戏流程中任何时候都可以对任何角色做任何事情,但一切事物都会有相应的影响和代价。比如你和一个刚刚见面的异性当场表白,但代价就是大概率被拒绝,并且被周围的议论,同时还要承受表白失败的心理压力



-校园生活系统

青春是什么?青春是和同学被暴雨困在网吧闻到的暴雨冲刷翻起泥土的气息,青春是一次次上课时不经意望向喜欢的那个ta,青春是看到喜欢的ta和他人打闹时心里翻起的一股酸意,青春是朝阳越过地平线映照在上学路上我们留下的身影,青春是上课走神时听窗外知了鸣唱到下课铃声响起,青春是烈日晒在篮球场上散发橡胶气味时我们抢球流下的汗水,青春是放学后图书馆的幽静角落里,光阴静悄地在一页页翻动的书页中悄然流逝,是夜深人静时宿舍的灯光下,笔尖划过纸张发出的沙沙声,记录着智慧的火花。青春是漫步在林荫道上,那些无忧无虑的谈笑风生,又是穿梭在教室与实验室间,每一次的灵光乍现和灵魂的碰撞。它像是那节课后休息时间里传来的乐器练习声,澎湃而不失旋律,回响在每一个奋斗的日子。青春是那些看似平凡日子中的珍贵记忆,是我们一起追逐风筝的自由,也是我们对未来无尽梦想的承载。












-知识,思维系统
-人的能力来源于什么?是日复一日的积累与思考。这个世界如果只是一个数值比大小的游戏的话历史上就不会有那么多以弱胜强的典故。
:游戏里的能力数值系统有别于传统的刷刷刷系统,我将我所能找到的现实中真实存在的知识做出一套科技树,使得游戏的中期不会变成无聊的刷刷刷游戏,你需要理解并且解答每一个事件后的秘密,才能获得相应的能力成长,就像我们的现实世界一样。
知识决定命运,限定的知识决定限定的命运。”




--情绪与自我
-玩家既要在游戏中思考自己与世界,他人的关系,也要思考自己与自己的关系,如何对待自己的欲望
在一般的沙盒游戏里,大家的行为只需要付出相应的外部数值代价,比如说金钱、时间、精力,那么这种成本就是唯一的行为成本吗?我换一种问法,你可以白天12个小时都在写作业,做大量的应试教育题目而内心毫无波澜吗?又或者,你能否做到和你喜欢的男生女生主动聊天,不怯场,落落大方?这种我们自身理性与自身情绪的矛盾,正是我想做到游戏当中的。因此,在青春模拟器中,我设计一套更加复杂的情绪机制系统。这是我们现在的情绪状态界面,基础情绪一共有途中六种,高兴、得意、感激、愤怒、悲伤、懊悔、紧张、纠结、痛苦、惊讶。


那么情绪又是怎么来的呢?情绪来源于思绪,什么是思绪?得到之心就是当我们做一件事情时,自身价值判断其获得的奖励。比如说今天出门捡了200块钱,得到之星就加200块的评价奖励,失去之星则相反,是我们评价自己受到的损失。出于这里的一切都指的是自己的评价系统。是彼之蜜糖,我之砒霜的现象,但反过来,自己也可以通过改变自己的价值观的方式来改变自己的情绪状态。


接下来是三种归因方式,归因于人,归因于物,归因于自己。比如说,假如你买了一只股票,涨了20%,赚了10000块钱,你可以把它归因到是你自己的英明神武,你可以把它归因到是这个股票的公司足够努力,甚至还可以把它归到你昨天晚上刚刚换了一个财神爷的壁纸。这三种归因方式分别对应归因于自己、归因于人、归因于物。



通过三种不同的归因方式和两种得到与失去之心,就可以组合出六种基础情绪。比如说,当我们得到了一样奖励,同时又把它归因于物的时候,我们的情绪就是高兴,如果得到奖励同时归因于自己,那么我们的情绪就会是得意,如果归于他人的奖励,那么就会是感激。失去之心对应的负面情绪也是如此,当失去奖励时,愤怒对应归因于他人,悲伤对应归因物品,后悔归因于自己。

这里演示一下进行自我安慰。除了其他的数值变化以外,还会根据做这件事情获得的奖励而获得思绪。此时我们在查看我们的情绪面板。此时我们可以看到我们的情绪和思绪发生了些许变化,我们产生了1.2的开心的心情,因为大部分人对于DIY的满足都是归于物的,我想没有了DIY之后的愉悦心情是感激或者得意的吧。





第六个思绪就是重要事物,这是一种最为特别的思绪。这种思绪并不来自于过去做的事的总结,而来源于对未来的判断。比如说你明天准备跟自己喜欢的男生女生表白,那么今天的你就一定会感到非常的紧张,因为你的潜意识认识到这是一件非常重要的事情。想必大家也猜到了,这个思绪对应的就是紧张这种情绪。

第七点,失去重要事物的分歧。简单来说就是做一件事情,他能满足两种以上的价值观,但是这些价值观我们却只认可其中一种。比如说有个很好色,同时又是一个极度保守的人,他有很强的性欲,但是他极度保守的价值取向告诉他,任何的性相关都是极度。邪恶的这种极度自我冲突的两种价值取向,会让他陷入极度的精神内耗之中,无论他选择做或者不做,他都会非常难受。反过来,假如有一个混沌邪恶的人,你用保守主义的视角告诉他性欲是最恶的,他反而会双倍的快乐。


每个情绪都有其作用,高兴会增加健康情绪感染力,减少智商得益会增加健康和自信感染力。减少智商,愤怒会减少健康,增加攻击性,减少智商,懊悔会减少健康,增加主观能动性。除此之外还有其他的情绪以及其作用。


所有的正面情绪都会增加健康,所有的负面情绪都会减少健康,同时所有的情绪都会减少自己的智商。这个设计来自于现实世界,并且即使是负面情绪,也并非完全的一无是处,情绪能给我们提供动力,比如说懊悔提供的主观能动性可以帮助我们做一些平常状态下做不到的事情。




-动态的校园,社会,NPC系统
所有事件都是动态发展的,而非线性发展



-职业系统,公司系统,权谋系统
-知识与能力需要实现的舞台,在各个行业职业中学习相应的知识并且获得更多的资源的,金钱,权力,名望
也许你会问,我只是想要谈一场甜甜的恋爱,为什么要在游戏里加知识机制和社会的机制?搞得那么复杂。
我的回答是:我们可以不关心这个世界,但我们的肉身却被这个世界影响着。当你或者你爱的人遇到不公的事情,被欺负,被压制的时候,你该怎么办?难道像大多数的影视剧中等待机械降神的方式蒙混过去吗?现实世界里我们没有那样的好运。又或者把干脆把所有不利的事件都删除,只留下纯粹的美好?可当我们想到那些想要守护的人悲伤时的样子时我们还能忽略那些潜在的危险吗





自由,选择,世界
-注意,你在游戏里做的每一个选择都将会被他人记住。而你的所有行为都会对游戏里的这世界造成影响。这些影响直接决定剧情的走向。你将在游戏中扮演你自己,你会拥有大量的选择,通过这些选择去塑造只属于你的人生。



-游戏并不存在真正意义上的主线剧情。里面的每一个角色都是动态的思维体,他们有自己的需求和自己要满足欲望的方式。有自己的爱恨情仇,而你的选择影响的爱恨情仇就是游戏的故事。
-游戏的本质是一个动态运行的校园世界,这个世界里的每一个人都有各自的喜怒哀乐价值取向,各种诉求,各种世界观,方法论。
-所有NPC能做的事情你也能做,所有你能做的事情NPC也能做。
-每一个行为都会有其背后的意义,每一个选择都将产生一系列的连锁反应。有的行为一旦选择将会直接影响整个剧情走向(比如告白),有的行为则可能是蝴蝶效应中一次轻微的翅膀煽动(比如一次打招呼)。


-在这个游戏里,你不用再担心自己变成一个人肉摄像机,只能看着一切的发生,却无力阻止。
-故事与世界的差别在于选择,越多的有意义选择就会展现一个越真实的世界。
-也许你和我一样受够了他人安排的命运,当那些写好的故事就像不可摆脱的宿命让自己感到厌倦时,就试试这款游戏吧,宿命只是谎言,从来都是人类选择宿命,而非宿命选择人类
-每个人都有只属于他自己的故事
-而这一次,将由你自己来选择只属于你的故事

欢迎提出建议喵

QQ群:632936079
b站

最低:
  • OS *: win 7
  • プロセッサー: Intel Core i3-2120 (3.3 GHz)/AMD FX-4100 X4 (3.6 GHz)
  • メモリー: 4 GB RAM
  • グラフィック: 2 GB, GeForce GTX 660/Radeon HD 7870
  • ストレージ: 5 GB の空き容量

推奨:
  • OS: Windows 10
  • プロセッサー: Intel Core i5-4690 (3.5 GHz)/AMD FX-8300 (3.3 GHz)
  • メモリー: 16 GB RAM
  • グラフィック: 4 GB, GeForce GTX 970/Radeon RX 480
  • ストレージ: 10 GB の空き容量

【Windows】: 〇【Mac】: ×【Linux】: ×