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エレクトロマンサー

≪エレクトロマンサー≫

【特徴】
 
・雷系のカードを扱うことに長けたジョブ(エレメント的には火属性扱い)で、キャラクターのエレメントパワーや所持火エレメントが大きいほどカードパワーも高くなる。
 ・トリッキーなジョブであり、中級者~上級者向け。

≪長所≫
 ・ライトニングチャージを一定数カードに溜めることで、発動コストが減ったりカード効果が複数発動したりとさまざまな強化効果がある。
 ・火力だけでみたら全クラスぶっちぎりでトップ。

≪短所≫
 ・ただしその火力を引き出すためには綿密な下準備が必要となる。
   ➤ライトニングチャージの付与は原則ランダムなので、プレイヤー自身が狙ったカードにチャージできるよう上手にコントロールしなくてはならない。
 ・またライトニングチャージがロクに付与されていない序盤は立ち回りが制限されやすい。 
 ・攻撃カードの火力が圧倒的な分、シールドカードやHP回復カードなどの癖が強く防御面に不安が残る。
 ・一部カードには自身にオーバーロードというデバフを付与する効果があり、次ターンの獲得マナを強制的に削減される。無暗に使うと後々ピンチを招く。

≪その他≫
 ・対応コンボは
 ・基本的な動き方はチャレンジモードで学ぶことができる。

 

 

【初期からこのクラスについているパンテオン】

 ・ゼウス

 ・トール

 ・トラロック

 

 

 

【デッキ解説】

--- メインパッシブ ---

 ・8/6/4のライトニングチャージを溜めるとカードコストが減る。
   ➤エレクトロマンサーのカード軍はカードパワー自体が強い分コストが全体的に高いため有用なパッシブ。

 ・クラスレベルを上げると目に見えて利便性が変わるため、メインで使うキャラならなるべく早くレベルアップさせたい。

--- クラスパッシブ ---

 ・クラスパッシブの効果ですべてがライトニングチャージ付与の対象カードとなる。

 ・メリットとしては、全然関係ない例えば≪アクアマンサー≫の『潮波』のようなカードもライトニングチャージを付与させて、コスト削減や2回発動の効果を得ることができる。

 ・デメリットとしては全然関係ないカードにライトニングチャージがついてしまうため、手札が複数枚あるときに狙ったカードにライトニングチャージをつけにくい。特に「戦闘開始時に手札にカードを加える」系のスキルとややアンシナジーになりがち。
 ・またほぼこのジョブ(とゼウス・トール・トラロック)専用のパッシブと言っても過言ではなく汎用性が低い。

 

 

【このデッキの主な戦術】

 ・『突然の攻撃』や『ストーム・ストライク』、ゼウス専用『ゼウス・サンダーボルト』をライトニングチャージで育ててぶっ放す。

 ・もちろん『エレクトロ・エリクサー』や『エナジー・シールド』などの補助や防御系カードもライトニングチャージを蓄積させれば様々な恩恵がある。

 ・道中特定のスキルやカードを揃えれば、その火力をいかんなく発揮し先行ワンキルを簡単に狙って行ける。裏を返せばスキルやカードの引き運が悪いと長く苦戦することになる。

 

 

【取得可能カード一覧】

 

 

相性の良い汎用スキル
 ・カードが多すぎる
 ・トートの恵み

 

 

【コンボ例】※エレクトロマンサーのみで想定

 ライトニングチャージを大量に付与した『突然の攻撃』or『ストーム・ストライク』。

 

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