≪エレクトロマンサー≫
【特徴】
・雷系のカードを扱うことに長けたジョブ(エレメント的には火属性扱い)で、キャラクターのエレメントパワーや所持火エレメントが大きいほどカードパワーも高くなる。
・トリッキーなジョブであり、中級者~上級者向け。
≪長所≫
・ライトニングチャージを一定数カードに溜めることで、発動コストが減ったりカード効果が複数発動したりとさまざまな強化効果がある。
・火力だけでみたら全クラスぶっちぎりでトップ。
≪短所≫
・ただしその火力を引き出すためには綿密な下準備が必要となる。
➤ライトニングチャージの付与は原則ランダムなので、プレイヤー自身が狙ったカードにチャージできるよう上手にコントロールしなくてはならない。
・またライトニングチャージがロクに付与されていない序盤は立ち回りが制限されやすい。
・攻撃カードの火力が圧倒的な分、シールドカードやHP回復カードなどの癖が強く防御面に不安が残る。
・一部カードには自身にオーバーロードというデバフを付与する効果があり、次ターンの獲得マナを強制的に削減される。無暗に使うと後々ピンチを招く。
≪その他≫
・対応コンボは赤。
・基本的な動き方はチャレンジモードで学ぶことができる。
【初期からこのクラスについているパンテオン】
・ゼウス
・トール
【デッキ解説】
--- メインパッシブ ---
・8/6/4のライトニングチャージを溜めるとカードコストが減る。
➤エレクトロマンサーのカード軍はカードパワー自体が強い分コストが全体的に高いため有用なパッシブ。
・クラスレベルを上げると目に見えて利便性が変わるため、メインで使うキャラならなるべく早くレベルアップさせたい。
--- クラスパッシブ ---
・クラスパッシブの効果ですべてがライトニングチャージ付与の対象カードとなる。
・メリットとしては、全然関係ない例えば≪アクアマンサー≫の『潮波』のようなカードもライトニングチャージを付与させて、コスト削減や2回発動の効果を得ることができる。
・デメリットとしては全然関係ないカードにライトニングチャージがついてしまうため、手札が複数枚あるときに狙ったカードにライトニングチャージをつけにくい。特に「戦闘開始時に手札にカードを加える」系のスキルとややアンシナジーになりがち。
・またほぼこのジョブ(とゼウス・トール・トラロック)専用のパッシブと言っても過言ではなく汎用性が低い。
【このデッキの主な戦術】
・『突然の攻撃』や『ストーム・ストライク』、ゼウス専用『ゼウス・サンダーボルト』をライトニングチャージで育ててぶっ放す。
・もちろん『エレクトロ・エリクサー』や『エナジー・シールド』などの補助や防御系カードもライトニングチャージを蓄積させれば様々な恩恵がある。
・道中特定のスキルやカードを揃えれば、その火力をいかんなく発揮し先行ワンキルを簡単に狙って行ける。裏を返せばスキルやカードの引き運が悪いと長く苦戦することになる。
【取得可能カード一覧】
相性の良い汎用スキル
・カードが多すぎる
・トートの恵み
【コンボ例】※エレクトロマンサーのみで想定
ライトニングチャージを大量に付与した『突然の攻撃』or『ストーム・ストライク』。